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Los interruptores son la base de un juego que respete la continuidad de una historia, pues le sirven a RPG Maker para comprobar un valor básico entre dos posibles.

Explicación[]

Un interruptor no es más que un bit de información, en otras palabras, puede adoptar uno de dos valores. Los valores posibles siempre son dos, y nunca puede seleccionarse más de uno. Para entender mejor, se puede comparar como un ampolleta, la cual está o encendida o apagada, pero nunca puede estar medio encendida o medio apagada, o estar encendida y apagada al mismo tiempo.

Se pueden poner muchos ejemplos de interruptores, como los siguientes: Encendido o apagado, Sí o No, Norte o Sur, Bueno o Malo, 0 o 1 (como un código binario), entre otros.

Utilizar los interruptores se basa en dos pasos fundamentales.

  • Activar el interruptor en algún punto del juego (puesto que si jamás se activa resulta inútil)
  • En algún punto del juego, comprobar si está activado o no y actuar en consecuencia.

Utilización[]

La utilización de los interruptores es siempre la misma en cada RPG Maker, aunque la forma de utilizarse puede variar.

En todos los RPG Maker, se trata de seleccionar un interruptor (o varios) y luego activarlo, o desactivarlo.

Todos los interruptores están desactivados por defecto, y se puede cambiar su valor en cualquier momento.

Los interruptores tienen un número de ID, del 0001 al 5000. Además, se les puede dar un nombre (opcionalmente) para poder distinguirlo de los demás.

Tras haber activado un interruptor, es necesario algún otro evento que se aproveche de tal interruptor. Esto puede hacerse,

  • Desde el comando "Condiciones y efectos"
  • Un espacio llamado "Condiciones de aparición", en la esquina superior izquierda del cuadro de evento. Así, si se cumple que el/los interruptor(es) está(n) activado(s), el evento aparecerá o no.
  • En RPG Maker XP, VX y VXAce, en algún script.

Ejemplo de utilización[]

Este es un ejemplo práctico que sirva para hacer que una persona diga algo distinto si se le habla antes o después de que el Interruptor #0001 se active. En este ejemplo, el interruptor se llama "Jefe final derrotado", y su propósito está bastante explícito.

<>Condiciones y efectos : Interruptor [0001 : Jefe final derrotado] == ON
 <>Texto : ¡Gracias por haber hecho desaparecer el mal de
 :       : este mundo!
 <>
: Excepción
 <>Texto : Tengo mucho miedo de que pase algo malo.
 :       : Presiento algo cerca.
 <>
: FIN
<>

Así, cuando se derrota al "Jefe final", se debe activar el interruptor #0001 para que esto cobre efecto. Como resumen en cuanto nuestro interruptor se active, este evento se comportará de diferente manera antes y después de aquello.

Cómo probar los interruptores[]

Si el juego se ha abierto desde el RPG Maker, y no desde el archivo Game.exe, se puede pulsar F9 para entrar a la pantalla de depuración, en la que se puede ver una lista de los interruptores y variables que hay. Pulsando el botón C (Correspondiente a la tecla C por defecto), se puede encender o apagar un interruptor para comprobar si el evento que responda ante tal interruptor funciona de manera correcta.

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